1) パラメータ解説
ゲームを始めるにあたって、各プレイヤーには、持ち駒とも言うべきキャラクターを作っていただくことになります。
そのキャラクターは、個性や力量をはっきりと表すために、多くの数値(パラメータ)で表されます。
以下に、各パラメータの解説を記します。
その際、キャラクター・シートをご参照いただくと便利です。
特性値
各キャラクターに生まれつき備わっている能力の高さを表したものです。
経験を積んでレベル(後述)を上げることによって、無限に上昇させることができます。後で述べる回避値と修正とは、いずれもこの値によって決まります。
筋力
力の強さを表します。
持てる物の重さや攻撃力などに影響します。
知恵
知識の量を表します。
精霊魔術(後述)の回避や威力などに影響します。
信仰心
精神力
気合いや根性といったものを表します。
魔法を唱える際に一時的に消費される魔力(マジック・ポイント:以下MP)の高さや、精神魔術(後述)の回避や威力などに影響します。
生命力
肉体的なタフさを表します。
打たれ強さ、すなわち耐久力(ヒット・ポイント:以下HP)の高さなどに影響します。
敏捷度
行動の迅速さを表します。
他者との間での行動の順番、移動力、攻撃回数などに影響します。
幸運度
どれだけ幸運に恵まれているかを表します。
現実には経験によって高まるとは考えられない能力なのですが、このゲームの世界では、他の特性値と同様に上昇するものとします。
罠の回避など、様々なことに影響します。
魅力
人などを引きつける力を表します。
その根本が容姿にあるのか、それとも内面的なものにあるのかは、キャラクターによって異なります。
統率力(後述)などに影響します。
回避値
回避行動等を行う際の成功率に関わる数値です。(例:敏捷度回避値を使って、罠を避ける)
特性値に左右されますが、特性値と違い上限があって、通常は18を超えることはありません。
ここでは各回避値の名称を述べるにとどめます。詳細は、この章の「6)行動判定」をご覧ください。
略称 | 意味 | 正式名 |
---|---|---|
S |
(Strengthの頭文字) |
筋力回避値 |
I |
(lntelligenceの頭文字) |
知恵回避値 |
P |
(Pietyの頭文字) |
信仰心回避値 |
M |
(Mentalityの頭文字) |
精神力回避値 |
V |
(Vitalityの頭文字) |
生命力回避値 |
A |
(Agilityの頭文字) |
敏捷度回避値 |
L |
(Luckの頭文字) |
幸運度回避値 |
F |
(Fascinationの頭文字) |
魅力回避値 |
修正
回避値とともに特性値の影響を受けるパラメータですが、回避値と違って上限がありません。
また、このパラメータは単独で使用されることが少なく、たいていは攻撃力やHPなどの数値に加算されるボーナス値扱いになっています。
攻撃力修正 (筋力による修正)
自分が持つ武器の攻撃力に加算されて、その合計が自分の攻撃力となります。
敵判別修正 (知恵による修正)
特殊能力(後述)に含まれるパラメータ「敵判別」の基本値に加算されて、その合計が敵判別の成功率となります。
ディスペル修正 (信仰心による修正)
特定のクラス(「2)種族・クラス解説」参照)のキャラクターのみ、特殊能力のパラメータ「解呪」「ディスペル」の成功率とします。
その他のキャラクターに対しては、通常は意味を持ちません。
MP修正 (精神力による修正)
MPの基本値の重要な構成要素となっています。
HP修正 (生命力による修正)
HPの基本値の重要な構成要素となっています。
命中率修正 (敏捷度による修正)
そのキャラクターの基本命中率・回避率(「7)戦闘時用のルール」参照)を、それぞれ上げます。
交渉率修正 (幸運度による修正)
店での値引き交渉(「8)平常時用のルール」参照)や、戦闘の際の敵への降伏勧告・和平交渉(「7)戦闘時用のルール」参照)などの成功率を上げます。
統率力 (魅力による修正)
戦闘時に有効となるパラメータです。この値が、基本命中率などの様々なパラメータに加算されます。
キャラクターが何人か集まって行動をともにしている(その集団をパーティーと呼びます)ときは、各キャラクターはリーダーを一人決めて、リーダーの統率力を採用できます。
上昇値
回避値と修正とが特性値の影響を受けるのに対して、上昇値は特性値に影響を及ぼします。
種族・クラス・属性(「2)種族・クラス解説」参照)によってはぼ決まる、固定された数値で、レベルアップ(「4)レベルアップについて」参照)の際、特性値をこの数値と同じ分だけ余分に上げます。
技能
キャラクターの、様々なことへの熟練度を示すパラメータです。詳細は「6)行動判定」で解説します。
特殊能力
技能が訓練しだいで誰でも伸ばせる能力なのに対して、特殊能力を身につけるためには特定のクラス(「2)種族・クラス解説」参照)に就いていることが必要です。
以下に各能力の解説と、それを身につけるために就く必要のあるクラスを記しますが、クラスの詳細については「2)種族・クラス解説」を参照してください。
クリーン・ヒットともいいます。
攻撃の際の急所への一撃のことで、無条件で命中扱いとなるうえ、相手の防御力を無視してダメージを与えられます。
全ての者が繰り出せますが、フェンサーは他の者よりも高い確率で繰り出せます。
以下3つの欄には、それぞれが繰り出される確率を書きます。
スタニング・ブロウともいいます。
ファイターのみが繰り出す、無条件で命中するうえ、相手を気絶させることもある攻撃のことです。
クリティカル・ヒットともいいます。
エクスパートのみの能力で、無条件で命中扱いとなり、さらに相手を死亡させます。
攻撃回数は敏捷度によって決まりますが、パラディンだけはさらに1回余分に攻撃ができます。
そうした攻撃回数をこの欄に書きます。
ウォーリアーのみが繰り出せる強力な攻撃です。
この欄には、渾身の一撃を繰り出せるかどうかを書きます。
バトラーはあまり重厚な防具を着けられませんが、無条件で高い防御力を得ることができます。
その際のボーナス値をこの欄に書きます。
攻撃回数と同様に、移動力も敏捷度によって決まりますが、ランサーだけは他のクラスの者よりも移動力が高くなっています。
この欄には、そうした移動力を書きます。
全ての者にある能力ですが、ウォーロックは他の者に比べてこの能力が高くなっています。
この欄には敵判別の成功率を書きます。
毒等の魔法には関係ないものへの抵抗力と、魔法への抵抗力とに分けてあります。
前者はソーサラーが、後者はクレリックが、それぞれ他のクラスの者に比べて高い能力を持っています。
その二者に与えられるボーナスを、この欄に記入します。
読んで字のごとく呪いを解く能力で、セイントのみが持つ能力です。
ここ以下の欄には全て、それぞれの成功率を書きます。
罠の存在および種類を調べる能力です。全ての者に備わっていますが、なかでもハーミットは高い能力を持っています。
存在および種類を知った(あるいは決めつけた)うえでの、罠を解除する能力です。
罠判別と同様に全てのキャラクターに備わる能力ですが、モンクは他の者よりも高い能力を持っています。