6) 行動判定
行動判定とは、キャラクターの行動が成功したか失敗したかの判定のことで、ダイスを使って行います。
ここでは、キャラクター・シートの左下部分にある技能値を交えて、この行動判定について解説します。
なお、技能値を使わなくても行動判定はできるようになっていますが、技能値を使うと、ゲームがより変化に富んだものになりますので、行動判定にはできれば技能値を使ってください。
パラメータの意味
技能は「剣」・「盾」などの多くのパラメータ(技能値)から成り立っています。
各パラメータは10~90の値をとります。
この数値は各方面への熟達度を表していて、値が大きいほど熟練度が高いことになっています。
また、各技能は戦闘用技能(キャラクター・シートに最初から記してある10種類の技能)と、一般技能(それ以外の技能)とに大別されます。
一般技能について
一般技能の種類は、各自で決定していただくようになっています。
以下のルールのもとで、任意に一般技能を設定できます。
設定できる技能の種類は、訓練によって修得できるもので、かつ特殊能力の欄にないものに限られます。
(魔法的な能力は技能にできません)
作製時から修得できる一般技能は、1種類のみです。
新たな一般技能を修得するには、技能ポイントが100必要です。
どの一般技能値も、修得の時点(作製時を含む)においては10で、それ以上は上げられません。
技能ポイント
キャラクターは、レベルアップのたびに技能を伸ばすためのポイントを得ます。
このポイントが技能ポイントです。
技能ポイントは、手に入れてすぐに各技能に振り分けてしまっても構いませんし、新しい技能を修得する目的などで一部または全部を使わずにおいても構いません。
使わずにおいた技能ポイントは、キャラクター・シート左下の「技能ポイント」欄に書いておいてください。
判定方法
通常は、行動の難易度に応じて適当な回避値を何倍かしたもの(単位%)が成功率になります。
難易度が高い、つまり難しい場合は倍率を下げて(1倍や2倍など)、逆の場合は倍率を上げます。キャラクターの能力にもよりますが、成功率が70%前後になる倍率が標準です。
こうした判定のことを、このゲームではkXチェックと呼びます。
(例:生命力の回避値Vの5倍を成功率とするなら、5Vチェック)
マスターは判定の際に、例えば「3A+30でチェックをしてください」とプレイヤーに告げます。
すると、(敏捷度回避値Aの3倍)+30が各キャラクターの成功率となるのですが、例えばこの判定がうまく踊れるかどうかの判定だった場合、一般技能として「舞踊」や、それに準ずる技能を修得していれば、その技能値を成功率に足せるのです。
(技能値を足せるかどうかは、プレイヤーとマスターとが相談して決めてください)
そしてプレイヤーは1D100を振って、出目が10以下や成功率以下の値ならば行動成功、91以上や成功率より大きい値ならば行動失敗です。
戦闘用技能値による行動判定
戦闘用技能値は扱いが特殊なので、ここにその使い方を記します。
この技能値は、値そのものが成功率となっていて、難易度に応じて技能値に+90~-90の数値を加算(やや難しいなら-20など)します。
攻撃用技能値
盾以外の戦前用技能値のことです。
これは、腕などといった攻撃目標の特定の部分を狙う際に使います。
攻撃が目標に命中したら、使っている武器の技能値を用いて行動判定を行うことができ、成功したら狙った場所を攻撃できます。
そして、腕に命中したら武器を落とすなどの処理を行ってください。失敗したら通常の命中と同じ扱いです。狙った部分以外に命中したとして扱ってください。
防御用技能値
盾の技能値のことです。
自分が防御の姿勢をとっていて、かつ相手の攻撃が自分に命中した際に、これを使った行勤判定を行うことができます。
成功したら、受けるダメージを盾の防御力の分だけ余分に減らせます。
失敗したら、通常のダメージ計算を行ってください。
その他の行動判定
他者との間で能力の優劣を比べるような場合には(例:力比べ)、各自で1D100を振って、出た目を各自の適当な特性値(例の場合なら筋力)に加えて、その値の大小を比べます。
もちろん、値の大きいほうが優勢です。