3) キャラクター作製(後)

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シート下部左側の記入

特殊能力の記入

特殊能力の値は、次のようにして求めます。

上級クラスの特殊能力についても記しておきました。

快打

フェンサーはLV×3%(最大30%)、他のクラスはLV%(最大10%)

昏倒打

ファイターはLVX2%(最大20%)、他のクラスは0%

致命打

エクスパートはLV%(最大10%)、他のクラスは0%

攻撃回数

パラディンは(敏捷度)÷50+2(最大5)、他のクラスは(敏捷度)÷50+1(最大4)

不意討ち

アーチャーは(幸運度)÷10+(統率力)%、他のクラスは0%

渾身の一撃

ウォーリアーは「あり」、他のクラスは「なし」

流儀

ナイトは「あり」、他のクラスは「なし」

防御力

バトラーは+LV、他のクラスは+0

移動力

ランサーは(敏捷度)÷50+3、他のクラスは(敏捷度)÷50+2

敵判別

ウォーロックは(敵判別修正)+50%(最大90%)、他のクラスは(敵判別修正)%(最大90%)

抵抗力(毒等)

ソーサラーは+20%、他のクラスは+0%

抵抗力(魔法)

クレリックは+20%、他のクラスは+0%

解呪

セイントは(ディスペル修正)%、他のクラスは0%

ディスペル

ビショップは(ディスペル修正)%、他のクラスは0%

鑑定

セイジは(知恵回避値)×3%、他のクラスは0%

罠判別

ハーミットは(知恵回避値)×5%、他のクラスは(知恵回避値)×3%

罠解除

モンクは(幸運度回避値)×5%、他のクラスは(幸運度回避値)%

偵察

ドルイドは(幸運度回避値)×4%、他のクラスは(幸運度回避値)%

技能値の記入

技能の値は種族とクラスとによって決まります。

下の表3で、キャラクターにあてはまる種族やクラスの欄の数字を合計したものが、そのキャラクターの技能値となります。

(例:人間のバトラーの剣の技能値は40+0=40など)

求めた技能値は『技能値』の欄に記入しておいてください。なお、キャラクター作製時に1種類だけ、一般技能を修得できます。

一般技能・技能ポイントにつきましては「6)行動判定」を参照してください。

(注:上級クラスの技能値はNPC用です)

弓矢

投擲

格闘

任意の一般技能

技能ポイント

種族

人間

40

10

20

20

10

10

10

20

20

20

10

0

エルフ

10

10

20

20

10

10

40

20

20

20

10

0

ドワーフ

10

40

20

20

10

10

10

20

20

20

10

0

ミナンスロープ

10

10

20

20

10

40

10

20

20

20

10

0

ハーフエルフ

10

10

20

20

40

10

10

20

20

20

10

0

クラス

ファイター

10

50

10

10

10

10

10

10

30

10

-

-

バトラー

-

-

10

10

50

-

-

10

30

10

-

-

フェンサー

50

-

10

10

-

-

-

10

30

10

-

-

ランサー

-

-

10

10

-

50

-

10

30

10

-

-

アーチャー

-

-

10

10

-

-

50

10

30

10

-

-

ウォーロック

-

-

10

10

-

-

-

10

10

10

-

-

クレリック

-

-

10

10

-

-

-

10

10

10

-

-

ソーサラー

-

-

10

10

-

-

-

10

10

10

-

-

エクスパート

10

50

10

10

10

10

10

10

30

30

-

-

ウォーリアー

30

30

30

30

30

30

30

30

30

30

-

-

パラディン

30

30

30

30

30

30

30

30

30

30

-

-

ナイト

30

30

30

30

30

30

30

30

30

30

-

-

セイント

-

-

10

10

-

-

-

10

10

10

-

-

セイジ

-

-

10

10

-

-

-

10

10

10

-

-

ビショップ

-

-

10

10

-

-

-

10

10

10

-

-

ドルイド

-

-

10

10

50

10

10

10

30

10

-

-

モンク

-

-

10

10

50

10

10

10

30

10

-

-

ハーミット

-

-

10

10

50

10

10

10

30

10

-

-

シート下部右側の記入

所持金の決定

最初は2D100+400GP(ゴールド・ピース:一般の金貨)を持っています。計算のうえ、所持金欄に記入してください。

なお、貨幣の重量は10枚で0.1kgとしますので、0.1kg単位でその従量を記入してください。

武器等の購入

武器・防具・アイテムのデータ表(それぞれ「9)武器解説」「10)防具解説」「11)アイテム解説」参照)を見て、自分の(またはパーティーの)所持金の範囲内で武器等を購入してください。

そしてその名称や性能・重量等を「アイテム・効果」欄に記入して、所持金を減らしてください。

総重量の記入

所持品の重量の合計を、総重量欄に記入してください。

その総重量が(筋力)kgを超えている間は、超過分の数字だけ敏捷度を仮に下げておかなければなりません。

独自の技、術の研究申請

独自の技や術を持ちたい場合、「8)平常時用のルール」「独自の技、術の開発」の項に従って、マスターに申請してください。

そしてマスターに認められた場合、「独自の技・術」欄にその内容を記入します。

ただし、修得までには相当な期間が必要ですので、作製時点ではまだその技を使うことはできません。

プロフィールの記入

キャラクターの生い立ちや外見・性格等を、自由に記入してください。

ただし、特殊な境遇(貴族など)にできるのは、マスターの許可がある場合のみとします。

シート中央の記入

HP・MPの決定

レベル1の時点での最大HP・最大MPは、下のようにして求めます。

そして、例えば最大HPが35、最大MPが28なら、HP欄には「35/35」、MP欄には「28/28」と記入してください。

それぞれ、「/」の左側が現在値(怪我をしたり魔法を使ったりすると、一時的に減ります)・右側が最大値(完全回復時の値)です。

最大HP

D10+(HP修正)

最大MP

D10+(MP修正)

経験値の記入

作製時におけるPCの経験値は0です。

経験値欄「/」の左側に、「0」と記入してください。

必要経験値の記入

次のレベルアップに必要な経験値を記入します。

レベル1の時点では、初級戦士系クラスの者は1,000、初級術者系クラスの者は1,200、上級戦士系クラスの者は1,600、上級術者系クラスの者は1,400です。経験値欄「/」欄の右側に、このうちから該当するものを記入してください。

リーダーの決定

パーティーのメンバーが既に分かっているなら、その中からリーダーを1人決めて、その名前と統率力とを記入してください。

各メンバーは、リーダーの統率力を自分の統率力の代わりに使えますので、リーダーには統率力の高い者を選ぶとよいでしょう。

基本命中率等の決定

基本命中率・攻撃力・回避率・防御力は次のようにして求めます。統率力にはリーダーの値を採用できます。

なお、「命中判定減算値」・「打撃判定減算値」は選択ルールのため、ここでは触れません。これらについては、選択ルールを採用しない場合、空欄にしておいてください。

基本命中率

LV×5+50

+(命中率修正)

+(あれば武器の命中率修正)

+(統率力)(%)

(ただしドワーフは5%を、ミナンスロープは10%を、それぞれこれに加えます)

攻撃力

(武器の攻撃力)

+(攻撃力修正)

+(統率力)

回避率

LV×5

+(命中率修正)

+(あれば防具の回避率修正の合計)

+(統率力)(%)

(ただしドワーフは5%を、ミナンスロープは10%を、それぞれこれに加えます)

防御力

(防具の防御力の合計)

+(あれば特殊能力「防御力」の値)

+(統率力)

ステータスの記入

作製時点では、「正常」の左の四角にのみ、チェックを入れておいてください。

 以上で、キャラクター作製は終了です。

 作製したキャラクターの見本を次のページに記しましたので、参考にしてください。