3) キャラクター作製(前)

 先程まではキャラクターに関することのうち概念的なことを述べてきましたが、ここでは数値的なことを述べ、実際にキャラクターを作製する方法を記します。

 キャラクターを作製される方は、キャラクター・シートを用意してください。

シート上部中央の記入

名前の決定

キャラクターの名前を決めます。お好きな名前を名前欄に書き込んでください。

種族の決定

キャラクターの種族を決めます。特性値や上昇値等に影響を与えますので、よく考えたうえで決定して、種族・性別欄に書き込んでください。選択できるのは前述の5種族です。

性別の決定

性別は能力に影響を与えません。種族・性別欄にお好きな性別を記入してください。

レベルの記入

作製の時点ではレベルは1です。「LV・クラス」の欄に『1』と記入してください。

(NPC(後述)はこの限りではありません)

クラスの決定

種族と同様、よく考えたうえで決定して、「LV・クラス」の欄に記入してください。

作製の時点で選択できるのは初級クラスだけで、上級クラスになるにはクラスチェンジ(「8)平常時用のルール」参照)をしなければなりません。

(条件を満たしていれば、作製時にもクラスチェンジは可能です。条件は下の表1のとおりです)

属性の記入

PCの属性は全て善です。属性・年齢欄に『善』と記入してください。ただし、NPCはこの限りではありません。

年齢の決定

15歳以上のお好きな年齢を、属性・年齢欄に記入してください。

ただし、選択できる種族の平均寿命は全て人間と同じで、あまり高い年齢を設定するとすぐに死んでしまいますのでご注意ください。(「8)平常時用のルール」参照)

なお、年齢が高くても特性値などにボーナスがつくわけではありません。

居住地の決定

キャラクターの住む家がある場所を決めます。第3章「世界解説」を参考に、決定してください。

精霊魔術の系統の決定

精霊魔術を使える場合のみ記入します。

作製の時点では、地、水、火、風(「12)呪文解説」参照)の系統から1つを選んで記入して、その横に『(1)』(これは現時点で使える呪文の最大No.を表します)と書いてください。

威力増加ポイントは、知恵÷10です。

神聖魔術の系統の決定

神聖魔術を使える場合のみ記入します。

作製の時点では、自分の選んだ系統名を一つ選んで記入して、その横に『(1)』と書いてください。(詳細は「12)呪文解説」参照)

威力増加ポイントは、信仰心÷10です。

精神魔術の系統の決定

精神魔術を使える場合のみ記入します。

自分が使う術の系統を作った者の名前を一つ書いて、『(1)』と付記しておいてください。(詳細は「12)呪文解説」参照)

威力増加ポイントは、精神力÷10です。

暗黒魔術の系統の決定

PCはゲーム開始の時点では暗黒魔術を使えません。何も記入しないでください。(詳細は「12)呪文解説」参照)

言語の記入

このゲームの世界にも様々な言語がありますが、最初の時点で知っているのは居住国の公用語(例:フォルテンガイム連合王国ならアルデリア共通語)と、自分の種族の言葉(例:エルフ語)だけです。

言語表および世界解説を参照してください。

ただし、「人間語」・「ハーフエルフ語」という言語はありません。つまり、人間は1種類の言語しか知っていないことになります。

一方ハーフエルフは、生まれ育った環境に応じて(人間のなかで育ったか、エルフのなかで育ったかに応じて)、居住国の公用語に加えてエルフ語を任意に選択できます。

筋力

知恵

信仰心

精神力

生命力

敏捷度

幸運度

魅力

ファイター

-

-

-

-

-

-

-

-

バトラー

-

-

-

-

-

-

-

-

フェンサー

-

-

-

-

-

-

-

-

ランサー

-

-

-

-

-

-

-

-

アーチャー

-

-

-

-

-

-

-

-

ウォーロック

-

-

-

-

-

-

-

-

クレリック

-

-

-

-

-

-

-

-

ソーサラー

-

-

-

-

-

-

-

-

エクスパート

80

-

-

-

80

80

-

-

ウォーリアー

80

80

-

-

80

-

-

-

パラディン

80

-

80

-

80

-

-

-

ナイト

80

-

-

80

80

-

-

-

セイント

-

80

80

-

-

80

-

-

セイジ

-

80

-

80

-

80

-

-

ビショップ

-

-

80

80

-

80

-

-

ドルイド

80

80

-

-

-

80

-

-

モンク

80

-

80

-

-

80

-

-

ハーミット

80

-

-

80

-

80

-

-

シート上部左側の記入

回避値の決定

回避値は種族によって決まります。下の表2に記している8種の回避値に、8面体のダイスを2つ振って出た目(これを2D8と言います。以後この表記法を踏襲します)と同じ数を振り分けたものが回避値となります。

(振り分け例:2D8が9で、筋力に3ポイント、生命力に4ポイント、敏捷度に2ポイント加算)

特性値の決定

特性値は、最初は(回避値×10)+D10-1で求めます。

(例:筋力回避値が6でD10が7なら筋力は66)

後に経験を積んで成長した場合の上昇処理は、「4)レベルアップについて」を参照してください。

修正の記入

修正の値は、以下のようにして求めます。

攻撃力修正

(筋力)÷5

敵判別修正

(知恵)÷5

ディスペル修正

(信仰心)÷5

MP修正

(精神力)÷2

HP修正

(生命力)÷2

命中率修正

(敏捷度)÷5

交渉率修正

(幸運度)÷5

統率力

(魅力)÷20

上昇値の記入

上昇値は種族・クラス・属性によって自動的に決まります。下の表2で、種族・クラス・属性による上昇値を合計してください。それがキャラクターの特性値の上昇値となります。

(例:人間のファイターで属性が善なら、筋力上昇値は2+3+0=5など)

回避値

上昇値

S

I

P

M

V

A

L

F

筋力

知恵

信仰心

精神力

生命力

敏捷度

幸運度

魅力

種族

人間

4

5

1

3

5

3

1

3

2

3

-

1

3

-

-

1

エルフ

2

3

3

5

1

3

3

5

-

1

1

3

-

1

1

3

ドワーフ

5

1

5

2

4

1

4

1

3

-

3

-

2

-

2

-

ミナンスロープ

1

2

4

1

2

5

5

2

-

1

1

1

-

3

3

1

ハーフエルフ

3

4

2

4

3

3

2

4

1

2

-

2

2

1

-

2

クラス

ファイター

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

-

-

4

-

1

-

バトラー

-

-

-

-

-

-

-

-

4

-

-

-

3

-

1

-

フェンサー

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

-

-

3

1

1

-

ランサー

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

-

-

3

1

1

-

アーチャー

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

-

-

3

1

1

-

ウォーロック

-

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

1

-

3

1

-

クレリック

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

3

1

-

3

1

-

ソーサラー

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

4

-

3

1

-

エクスパート

-

-

-

-

-

-

-

-

4

-

-

-

1

2

-

1

ウォーリアー

-

-

-

-

-

-

-

-

3

1

-

1

2

-

-

1

パラディン

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

1

1

2

-

-

1

ナイト

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

-

2

2

-

-

1

セイント

-

-

-

-

-

-

-

-

-

2

2

1

-

2

-

1

セイジ

-

-

-

-

-

-

-

-

-

2

-

3

-

2

-

1

ビショップ

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

2

3

-

2

-

1

ドルイド

-

-

-

-

-

-

-

-

1

2

-

1

1

2

-

1

モンク

-

-

-

-

-

-

-

-

1

-

2

1

1

2

-

1

ハーミット

-

-

-

-

-

-

-

-

1

-

-

3

1

2

-

1

属性

-

-

-

-

-

-

-

-

-

1

1

-

-

-

1

1

-

-

-

-

-

-

-

-

-

1

1

-

-

-

1

-1

中立

-

-

-

-

-

-

-

-

-

1

1

-

-

-

1

-3

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